【Challenger OTP解析】ヤスオ166万pt、韓国鯖のワントリック。ミッドではシールドボウ20戦中19戦、ルブランには2戦2敗
2026-10-28

韓国鯖チャレンジャーでヤスオに166万マスタリーポイントを積んだワントリックの直近26戦を分析。シールドバッシュは26戦すべて、ミッドではイモータル シールドボウとガンメタル ブーツがほぼ固定。負け試合はデスが2.5倍に増えていた。
韓国鯖チャレンジャーに、ヤスオだけで166万マスタリーポイントを積んだプレイヤーがいる。2位のチャンプとの差は5.4倍。シーズン通算は397勝322敗で勝率55.2%。直近ソロ40戦のうち26戦がヤスオで、その26戦は16勝10敗、勝率61.5%と通算より上振れしていた。
このプレイヤー(Naruto#Helix、LP2577)のヤスオ26戦を実データで見ていく。
抽出条件と、今回ヤスオを選んだ理由
抽出条件はいつもと同じ。韓国鯖チャレンジャー300人のうち上位40人のマスタリーを調べ、1位のチャンプが2位の3倍以上かつ50万pt以上のプレイヤーをOTP候補にして、直近ソロ40戦で主戦チャンプを5戦以上使っている現役だけを残す。今回残ったのは3人。ヘカリム(584万pt)とガングプランク(346万pt)は過去に取り上げたので、残ったヤスオを対象にした。
正直、166万ptは3人の中でいちばん少ない。ヘカリムの3.5分の1しかない。それでも2位との差5.4倍はヘカリムと同じ倍率で、専業ぶりでは負けていない。直近40戦でヤスオ以外を使った14戦のうち9戦はヨネ(6勝3敗)、残りはアリスター4戦とアカリ1戦だった(ヨネはヤスオの兄なので、浮気というより実家に帰っているだけかもしれない)。
直近20戦の数字を3人で並べると、勝率はヘカリム80%、ヤスオ55%、ガングプランク50%。CS/分はヘカリム8.9、ヤスオ8.7、ガングプランク7.4で、ジャングルのヘカリムとほぼ並ぶ。キル関与率はヤスオが51.3%で、ヘカリムの65.9%とガングプランクの49.1%の間に収まった。
ポジションは26戦中20戦がミッド、6戦がトップ。ミッドは13勝7敗で勝率65%、トップは3勝3敗の五分だった。ミッドが本職でトップはサブという使い分けが、勝率にもそのまま出ている。
ヤスオが何をできるか
パッシブの浪人道はクリティカル率を増やし、移動した距離に応じてシールドを溜める。敵チャンピオンや中立モンスターからダメージを受けると、そのシールドが自動で張られる。Qの抜刀は前方への突きで、当てるとつむじ風のスタックが溜まり、2スタックで次の抜刀が竜巻になって敵をノックアップさせる。この抜刀は通常攻撃扱いなので、攻撃速度やクリティカルで通常攻撃と同じように強化される(ヤスオのビルドはほぼここで決まっていると思う)。
Wの風殺の壁は4秒間かけて少しずつ前進する風の壁を出し、触れた敵の発射物をすべて消す。Eの風薙ぎは指定した敵を通り抜けるダッシュで、使うたびに次のダッシュのダメージが上がる。同じ敵には数秒間使えないので、ミニオンを渡り歩く動きになる。ダッシュ中に抜刀を出すと円状の斬撃に変わるのも特徴だ。
Rの鬼哭啾々はノックアップ中の敵チャンピオンへブリンクして、範囲内のノックアップ中の敵をさらに打ち上げる。発動後しばらくはクリティカル時に物理防御の増加分を大きく貫通する。竜巻か味方のノックアップが無いと撃てないのが癖で、ここで味方との噛み合わせが効いてくる。
ルーン:シールドバッシュは26戦全部
キーストーンは26戦中22戦(85%)がリーサルテンポで14勝8敗、残り4戦が不死者の握撃で2勝2敗。リーサルテンポの22戦はメインの組み方が完全に固定されていて、凱旋、レジェンド: 迅速、背水の陣を22戦すべて同じ並びで使い、副パスはどれも不滅だった。
面白いのは、シールドバッシュが26戦すべてに入っていること。リーサルテンポの試合は不滅の副パスで、不死者の握撃の試合は不滅のメインで、どちらの型でも必ず拾っている。シールドバッシュはシールドを得るたびに次の通常攻撃へ追加ダメージを乗せるルーンで、移動するだけでシールドが溜まるパッシブとそのまま噛み合う。副パスのもう1枠はボーンアーマーが17戦、息継ぎが5戦だった。
不死者の握撃の4戦は全部ミッドで、対面はルブラン2回、リサンドラ、アカリ。副パスは覇道のサドンインパクトと貪欲な賞金首狩り。ルブラン相手には2戦ともこの型にイグナイトを合わせていて、結果は2戦2敗。わざわざ型を変えた相手に限って負けているのは、本人もそれだけ苦しい対面だと分かっているからだろう(読み合いの末の2敗はつらい)。
サモナースペルはフラッシュ固定。相方はイグゾーストが21戦で14勝7敗(勝率67%)、イグナイトが4戦で1勝3敗、クレンズが1戦だけでリサンドラ戦の勝ち。イグナイトの4戦の対面はルブラン2回、ブラッドミア、セトで、セト戦以外は負けている。キルを取りにいくイグナイトより、相手の火力を止めるイグゾーストのほうがこのプレイヤーの勝ちパターンに合っていることがわかる。
ビルド:ミッドはシールドボウ、トップはクラーケン
ミッドとトップでビルドがはっきり分かれた。ミッド20戦のうち、試合終了時にイモータル シールドボウを持っていたのは19戦。持っていなかったのは不死者の握撃で組んだアカリ戦だけだ。タイムラインを取れた試合で1本目の完成アイテムを見ると、リーサルテンポのミッドは3戦とも9.8分から11.7分の間にシールドボウを完成させていた。体力が30%を切りそうになるとシールドが張られるアイテムなので、ここでもシールドバッシュが反応する。不死者の握撃のルブラン戦とリサンドラ戦は、1本目がルインドキング ブレードだった。
トップの6戦は様子が違う。シールドボウを持っていたのは3戦だけで、タイムラインのあるオラフ戦とオーロラ戦はクラーケン スレイヤーを11分台に完成させ、ナー戦はルインドキング ブレードが1本目だった。
ブーツはタイムラインのある8戦すべてで4分台から6分台にバーサーカー ブーツ。ここからミッドでは20戦全部がガンメタル ブーツ(攻撃速度45%、移動速度45、ライフスティール5%)まで進化させているのに、トップの6戦はすべてバーサーカー ブーツのまま試合が終わっている。トップの平均試合時間は24.0分でミッドの23.2分より長いので、時間が足りなかったわけではない。ゲーム側の仕様なのか本人の判断なのかは、このデータだけでは切り分けられない。
2本目以降はばらつきが大きい。デス ダンスは6戦で5勝、ドミニク リガードは4戦で3勝、インフィニティ エッジは6戦で4勝、クラーケン スレイヤーは3戦で1勝。どれもサンプルが6戦以下なので参考程度だが、デス ダンスの5勝1敗は目を引く。
スキル上げはタイムラインのある8戦すべてでQを最優先、次にEを伸ばし、Wは最後。最初の3レベルはミッドだとEかQから入り、トップのオラフ戦とオーロラ戦はWから入っていた。
対面:ルブランだけ勝てない
26戦で同じ対面が2回以上あったのは6チャンプ。タリヤ、トリンダメア、ヨネには2戦2勝、リサンドラとオーロラは1勝1敗、ルブランだけが0勝2敗。タリヤ戦は16キル3デス6アシストと17キル3デス4アシストで、26戦のうち15キル以上を取った3試合のうち2つがタリヤ戦だった。
ヨネとのミラー、つまり兄弟対決も2戦2勝。うち1戦は16キル4デス10アシストで35分まで続き、ガーディアン エンジェル、インフィニティ エッジ、ウィッツ エンド、デス ダンスまで積み切っている。自分でもヨネを9戦使っている人なので、相手の動きが読めているのかもしれない。
負けた10戦の対面は、ミッドがルブラン2回、ロック、シンドラ、ブラッドミア、タロン、リサンドラ、トップがオラフ、オーロラ、レネクトン。最悪のスタッツはトップのオラフ戦で4キル12デス6アシスト。逆にタロン戦は9キル7デス6アシストでキル関与68%と出来は悪くないのに負けていて、個人の数字と勝敗が一致しない試合はヤスオでも出てくる。
勝ち試合と負け試合の差
勝った16戦と負けた10戦で平均を比べた。いちばん差が出たのはデスで、勝ち2.69に対して負け6.6。負けると約2.5倍死んでいる。キルは7.94と4.2で約1.9倍、ソロキルは1.81と1.2で1.5倍。それに対してキル関与率は51%と47%でほとんど変わらない。集団戦に顔を出す頻度は同じで、勝敗を分けているのは自分で取るキルと自分が落とすデスのほうだとわかる。
もう一つ大きかったのが建物へのダメージ。勝ち試合は平均9472、負け試合は4435で2.1倍。チャンピオンへの与ダメージ/分は833と713で1.17倍しか差がないのと比べると、勝ち試合のヤスオはとにかくタワーを殴っている。ゴールド/分も508と404で1.26倍あり、タワーゴールドの差がここに乗っているのだろう。試合時間は勝ち22.6分、負け24.6分で、短く終わる試合ほど勝てている。
ソロキューでヤスオを回したい人がこのデータから学べるのは、たぶん3点。ルーンはリーサルテンポに不滅の副パスを合わせてシールドバッシュを必ず入れること。ミッドならイモータル シールドボウを1本目にして、バーサーカー ブーツからガンメタル ブーツまで進化させること。サモナーはイグゾーストにすること。逆に、対ルブランの不死者の握撃とイグナイトの組み合わせはそのまま真似しないほうがいい。チャレンジャーのOTPでも2戦2敗で、まだ答えが出ていない対面だからだ。
まとめ
166万ptはヘカリムやガングプランクより少ないが、ルーンの固定度では3人の中でいちばん徹底していた。リーサルテンポの22戦はメインの並びが一切ぶれず、シールドバッシュは型を問わず26戦すべてに入っている。パッシブのシールドとシールドボウのシールドを攻撃に変える、という一本の筋がルーンからアイテムまで通っていた。
勝ち試合の共通点もはっきりしていて、デスが少なく、タワーへのダメージが2倍以上ある。キル関与はほとんど変わらないので、集団戦で目立つよりも、死なずにタワーを折った試合が勝ちになっている。イグナイトよりイグゾースト、キルよりタワー。派手なイメージのチャンプだが、チャレンジャーのOTPが積み上げているのはかなり手堅いヤスオだった。
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