[Análise OTP Desafiante] Yasuo com 1,66 milhão de pontos no servidor coreano. Arco-escudo Imortal em 19 de 20 jogos no meio, 0-2 contra LeBlanc
2026-10-28
![[Análise OTP Desafiante] Yasuo com 1,66 milhão de pontos no servidor coreano. Arco-escudo Imortal em 19 de 20 jogos no meio, 0-2 contra LeBlanc](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Yasuo_57.jpg)
Analisamos as últimas 26 partidas de um one-trick Desafiante coreano com 1,66 milhão de pontos de maestria de Yasuo. Golpe de Escudo nas 26, Arco-escudo Imortal e Grevas Bélicas praticamente fixos no meio. Nas derrotas, as mortes subiram 2,5 vezes.
Existe um jogador no Desafiante coreano com 1,66 milhão de pontos de maestria só de Yasuo. A diferença para o segundo campeão mais jogado é de 5,4 vezes. Na temporada, são 397 vitórias e 322 derrotas, 55,2% de taxa de vitória. Das últimas 40 partidas solo, 26 foram de Yasuo, e essas 26 terminaram em 16-10. São 61,5% de vitórias, acima da média da temporada.
Vamos olhar as 26 partidas de Yasuo desse jogador (Naruto#Helix, 2577 PDL) com dados reais.
Como escolhemos, e por que Yasuo
Os critérios são os de sempre. Pegamos a maestria dos 40 melhores entre os 300 Desafiantes da Coreia, marcamos como candidato a OTP quem tinha o campeão principal com pelo menos 500 mil pontos e no mínimo 3 vezes o segundo, e mantivemos só quem continua ativo, com pelo menos 5 partidas do principal nas últimas 40 solo. Três jogadores passaram desta vez. Já falamos do Hecarim (5,84 milhões) e do Gangplank (3,46 milhões), então sobrou o Yasuo.
Sinceramente, 1,66 milhão é o menor dos três. É cerca de 1/3,5 do total do jogador de Hecarim. Mas a diferença de 5,4 vezes para o segundo campeão é exatamente a mesma do Hecarim, então em dedicação ele não fica atrás. Das 14 partidas sem Yasuo nas últimas 40, 9 foram de Yone (6-3), e o resto foram 4 de Alistar e 1 de Akali. (Yone é o irmão mais velho do Yasuo, então talvez isso nem seja traição, só uma visita à família.)
Comparando as últimas 20 partidas dos três: taxa de vitória de 80% do Hecarim, 55% do Yasuo e 50% do Gangplank. Em farm por minuto, Hecarim 8,9, Yasuo 8,7 e Gangplank 7,4, ou seja, o Yasuo farma quase no mesmo ritmo do Hecarim na selva. A participação em abates do Yasuo foi de 51,3%, entre os 65,9% do Hecarim e os 49,1% do Gangplank.
Das 26 partidas, 20 foram no meio e 6 no topo. No meio foram 13-7, 65% de vitórias, e no topo um empate de 3-3. O meio é a rota principal e o topo é a reserva, e a taxa de vitória mostra isso.
O que o Yasuo faz
A passiva, Estilo do Errante, aumenta a chance de acerto crítico e carrega um escudo conforme ele se move. Quando ele recebe dano de um campeão inimigo ou de um monstro, o escudo ativa sozinho. O Q, Tempestade de Aço, é uma estocada para a frente. Acertar dá um acúmulo, e com 2 acúmulos a próxima Tempestade de Aço vira um tornado que arremessa os inimigos ao ar. A Tempestade de Aço conta como ataque básico, então velocidade de ataque e crítico a fortalecem do mesmo jeito que fortalecem os ataques normais. (Para mim, é esse detalhe que decide quase toda a build do Yasuo.)
O W, Parede de Vento, cria uma parede de vento que avança devagar por 4 segundos e destrói todo projétil inimigo que encostar nela. O E, Espada Ágil, é um avanço que atravessa o inimigo escolhido, e cada uso aumenta o dano do próximo avanço. Ele não pode avançar pelo mesmo inimigo de novo por alguns segundos, por isso fica pulando de tropa em tropa. Usar a Tempestade de Aço durante o avanço transforma o golpe num corte circular.
O R, Último Suspiro, teleporta o Yasuo até um campeão inimigo no ar e mantém no ar por mais tempo os inimigos arremessados ao redor. Por um tempo depois, os críticos dele ignoram boa parte da armadura adicional do alvo. Ele só pode ser usado com o próprio tornado ou com um arremesso de um aliado, e é aí que o entrosamento com o time começa a pesar.
Runas: Golpe de Escudo nas 26 partidas
A runa principal foi Ritmo Fatal em 22 de 26 partidas (85%), com 14-8, e Aperto dos Mortos-Vivos nas outras 4, com 2-2. As 22 partidas de Ritmo Fatal tiveram exatamente a mesma árvore principal: Triunfo, Lenda: Espontaneidade e Até a Morte, sempre com Determinação como árvore secundária.
O curioso: Golpe de Escudo apareceu nas 26 partidas. Com Ritmo Fatal ele vem da secundária de Determinação, e com Aperto dos Mortos-Vivos está na principal de Determinação, então ele está na página não importa a configuração. O Golpe de Escudo adiciona dano ao próximo ataque básico toda vez que você ganha um escudo, o que combina direto com uma passiva que carrega escudo só de andar. A outra vaga da secundária foi Osso Revestido em 17 partidas e Ventos Revigorantes em 5.
As 4 partidas de Aperto dos Mortos-Vivos foram todas no meio, contra LeBlanc duas vezes, Lissandra e Akali. Nelas, a secundária foi Dominação com Impacto Repentino e Caçador de Tesouros. Contra LeBlanc, as duas partidas juntaram essa configuração com Incendiar, e o resultado foi 0-2. O único campeão contra quem ele mudou a configuração é justamente o que ele não consegue vencer, o que provavelmente quer dizer que ele sabe bem o quanto esse confronto é difícil. (Perder as duas depois de toda essa preparação dói.)
O Flash era fixo. O outro feitiço foi Exaustão em 21 partidas, com 14-7 (67%), Incendiar em 4, com 1-3, e Purificar uma vez, numa vitória contra Lissandra. As 4 partidas de Incendiar foram contra LeBlanc duas vezes, Vladimir e Sett, e só a do Sett foi vitória. A Exaustão, que corta o dano do inimigo, combina bem mais com o jeito de ganhar desse jogador do que o Incendiar, que serve para garantir abates.
Build: Arco-escudo no meio, Mata-Cráquens no topo
As builds de meio e topo se separaram de forma clara. Em 19 das 20 partidas no meio, ele terminou o jogo com Arco-escudo Imortal. A única exceção foi contra Akali, com Aperto dos Mortos-Vivos. Nas partidas em que puxamos a linha do tempo, as 3 de Ritmo Fatal no meio fecharam o Arco-escudo primeiro, entre 9,8 e 11,7 minutos. O Arco-escudo dá um escudo quando você está prestes a cair abaixo de 30% de vida, então o Golpe de Escudo ativa com ele também. Nas partidas de Aperto dos Mortos-Vivos contra LeBlanc e Lissandra, o primeiro item foi a Espada do Rei Destruído.
As 6 partidas no topo são diferentes. Só 3 terminaram com Arco-escudo. Contra Olaf e Aurora, que têm linha do tempo, ele fechou Mata-Cráquens por volta dos 11 minutos, e contra Gnar o primeiro item foi a Espada do Rei Destruído.
Nas 8 partidas com linha do tempo, ele comprou as Grevas do Berserker entre 4 e 6 minutos. No meio, todas as 20 partidas evoluíram até as Grevas Bélicas (45% de velocidade de ataque, 45 de velocidade de movimento, 5% de roubo de vida). Já nas 6 do topo, todas acabaram com as Grevas do Berserker comuns. As partidas no topo duraram em média 24,0 minutos, mais que os 23,2 do meio, então não foi falta de tempo. Se é mecânica do jogo ou decisão do próprio jogador, esses dados sozinhos não dizem.
Depois disso, os itens variam bastante. Dança da Morte teve 5-1 em 6 partidas, Lembranças do Lorde Dominik 3-1 em 4, Gume do Infinito 4-2 em 6 e Mata-Cráquens 1-2 em 3. Com no máximo 6 partidas cada, vale só como referência, mas os 5-1 da Dança da Morte chamam atenção.
A ordem de habilidades nas 8 partidas com linha do tempo foi Q no máximo primeiro, depois E, com o W por último. Nos três primeiros níveis, no meio ele começou por E ou Q, enquanto contra Olaf e Aurora no topo abriu com W.
Confrontos: LeBlanc é a que ele não vence
Seis campeões apareceram como oponentes pelo menos duas vezes nas 26 partidas. Contra Taliyah, Tryndamere e Yone foram 2-0, contra Lissandra e Aurora 1-1, e só contra LeBlanc 0-2. As partidas contra Taliyah foram 16/3/6 e 17/3/4. Das 3 partidas com 15 abates ou mais, 2 foram contra Taliyah.
O espelho contra Yone, o duelo entre irmãos, também foi 2-0. Uma delas durou 35 minutos com 16/4/10, tempo de sobra para fechar Anjo Guardião, Gume do Infinito, Limite da Razão e Dança da Morte. Como ele mesmo jogou 9 partidas de Yone, talvez já saiba exatamente o que o outro lado vai fazer.
As 10 derrotas vieram contra LeBlanc duas vezes, Locke, Syndra, Vladimir, Talon e Lissandra no meio, e Olaf, Aurora e Renekton no topo. A pior linha foi contra Olaf no topo, 4/12/6. Já contra Talon foi 9/7/6 com 68% de participação em abates, nada mal, e mesmo assim derrota. Até de Yasuo acontecem partidas em que os números pessoais e o resultado não batem.
O que separa vitórias de derrotas
Comparamos as médias das 16 vitórias e das 10 derrotas. A maior diferença foi nas mortes: 2,69 nas vitórias contra 6,6 nas derrotas. Ele morre cerca de 2,5 vezes mais quando perde. Os abates foram 7,94 contra 4,2, cerca de 1,9 vez, e os abates solo 1,81 contra 1,2, 1,5 vez. Já a participação em abates quase não mudou: 51% contra 47%. Ele aparece nas lutas de equipe com a mesma frequência. O que decide a partida são os abates que ele consegue sozinho e as mortes que ele entrega.
A outra grande diferença foi o dano a estruturas: média de 9472 nas vitórias e 4435 nas derrotas, 2,1 vezes. Compare com o dano a campeões por minuto, 833 contra 713, diferença de só 1,17 vez. Nas vitórias, o Yasuo está batendo em torre. O ouro por minuto foi 508 contra 404, 1,26 vez, provavelmente o ouro das torres aparecendo aí. As vitórias duraram em média 22,6 minutos e as derrotas 24,6, então quanto mais curta a partida, maior a chance de vitória.
Se você quer jogar de Yasuo na solo queue, provavelmente dá para aprender três coisas com esses dados. Use Ritmo Fatal com secundária de Determinação e sempre pegue Golpe de Escudo. No meio, faça Arco-escudo Imortal primeiro e evolua as Grevas do Berserker até as Grevas Bélicas. Leve Exaustão. Por outro lado, não copie a combinação de Aperto dos Mortos-Vivos com Incendiar contra LeBlanc. Até um OTP Desafiante ficou 0-2 com ela, então esse confronto ainda não tem resposta.
Resumo
1,66 milhão é menos que os jogadores de Hecarim e Gangplank, mas as runas desse jogador eram as mais fixas dos três. A árvore principal não mudou nenhuma vez nas 22 partidas de Ritmo Fatal, e o Golpe de Escudo esteve nas 26, qualquer que fosse a configuração. Uma ideia clara vai das runas aos itens: transformar o escudo da passiva e o escudo do Arco-escudo em dano.
As vitórias também têm muito em comum: menos mortes e mais que o dobro de dano a estruturas. Como a participação em abates quase não muda, as partidas vencidas não são aquelas em que ele brilha nas lutas, e sim aquelas em que ele fica vivo e derruba torres. Exaustão em vez de Incendiar, torres em vez de abates. O Yasuo tem fama de chamativo, mas o que esse OTP Desafiante constrói é uma versão bem disciplinada dele.
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