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Challenger OTP

[Análisis OTP Aspirante] Yasuo con 1,66 millones de puntos en el servidor coreano. Arcoescudo inmortal en 19 de 20 partidas en medio, 0-2 contra LeBlanc

2026-10-28

[Análisis OTP Aspirante] Yasuo con 1,66 millones de puntos en el servidor coreano. Arcoescudo inmortal en 19 de 20 partidas en medio, 0-2 contra LeBlanc

Analizamos las últimas 26 partidas de un one-trick Aspirante coreano con 1,66 millones de puntos de maestría con Yasuo. Golpe de escudo en las 26, Arcoescudo inmortal y Grebas de metal casi fijos en medio. En las derrotas, las muertes se multiplicaron por 2,5.

Hay un jugador en Aspirante de Corea con 1,66 millones de puntos de maestría solo con Yasuo. La diferencia con su segundo campeón más jugado es de 5,4 veces. En la temporada lleva 397 victorias y 322 derrotas, un 55,2 % de victorias. De sus últimas 40 partidas en solitario, 26 fueron con Yasuo, y esas 26 acabaron 16-10. Es un 61,5 % de victorias, por encima de su media de la temporada.

Vamos a ver las 26 partidas de Yasuo de este jugador (Naruto#Helix, 2577 PL) con datos reales.

Cómo lo elegimos y por qué Yasuo

Los criterios de siempre. Revisamos la maestría de los 40 mejores de los 300 Aspirantes de Corea, marcamos como candidatos a OTP a quienes tenían su campeón principal con al menos 500 000 puntos y al menos el triple que el segundo, y nos quedamos solo con los que siguen activos, con al menos 5 partidas de su principal en las últimas 40 en solitario. Esta vez pasaron tres. Ya hablamos del de Hecarim (5,84 millones) y del de Gangplank (3,46 millones), así que tocaba el de Yasuo.

Siendo sinceros, 1,66 millones es lo más bajo de los tres. Es más o menos 1/3,5 del total del jugador de Hecarim. Pero la diferencia de 5,4 veces con su segundo campeón es exactamente la misma que la del de Hecarim, así que en dedicación no se queda atrás. De las 14 partidas sin Yasuo de sus últimas 40, 9 fueron con Yone (6-3), y el resto, 4 con Alistar y 1 con Akali. (Yone es el hermano mayor de Yasuo, así que igual no es infidelidad, solo una visita familiar.)

Si comparamos las últimas 20 partidas de los tres: un 80 % de victorias para Hecarim, un 55 % para Yasuo y un 50 % para Gangplank. En súbditos por minuto, Hecarim 8,9, Yasuo 8,7 y Gangplank 7,4, o sea que Yasuo farmea casi al ritmo de un Hecarim en la jungla. La participación en asesinatos de Yasuo fue del 51,3 %, entre el 65,9 % de Hecarim y el 49,1 % de Gangplank.

De las 26 partidas, 20 fueron en medio y 6 en superior. En medio fue 13-7, un 65 % de victorias, y en superior un empate a 3-3. Medio es su posición principal y superior la secundaria, y las tasas de victoria lo reflejan.

Qué hace Yasuo

Su pasiva, Camino del alma errante, aumenta su probabilidad de crítico y carga un escudo a medida que se mueve. Cuando recibe daño de un campeón enemigo o de un monstruo, el escudo se activa solo. Su Q, Tempestad de acero, es una estocada hacia delante. Al acertar consigue una acumulación, y con 2 la siguiente Tempestad de acero se convierte en un tornado que lanza por los aires a los enemigos. La Tempestad de acero cuenta como ataque básico, así que la velocidad de ataque y el crítico la mejoran igual que a sus ataques normales. (Estoy bastante seguro de que este detalle decide casi toda la build de Yasuo.)

Su W, Muro de viento, crea un muro de viento que avanza poco a poco durante 4 segundos y destruye todos los proyectiles enemigos que lo tocan. Su E, Hoja cortante, es un desplazamiento que atraviesa al enemigo elegido, y cada uso aumenta el daño del siguiente. No puede volver a atravesar al mismo enemigo durante unos segundos, por eso se le ve saltando de súbdito en súbdito. Si lanza Tempestad de acero durante el desplazamiento, se convierte en un tajo circular.

Su R, Último aliento, lo teletransporta hasta un campeón enemigo en el aire y mantiene en el aire más tiempo a los enemigos lanzados cercanos. Durante un rato después, sus críticos ignoran buena parte de la armadura adicional del objetivo. Solo puede usarse con su propio tornado o con un derribo de un aliado, y ahí es donde empieza a importar la coordinación con el equipo.

Runas: Golpe de escudo en las 26 partidas

Su runa clave fue Compás letal en 22 de 26 partidas (85 %), con 14-8, y Garras del inmortal en las otras 4, con 2-2. Las 22 partidas con Compás letal tuvieron exactamente la misma rama principal: Triunfo, Leyenda: Presteza y Último esfuerzo, siempre con Valor como rama secundaria.

Lo curioso: Golpe de escudo apareció en las 26 partidas. Con Compás letal viene de la secundaria de Valor, y con Garras del inmortal está en la principal de Valor, así que está en la página sea cual sea la configuración. Golpe de escudo añade daño a tu siguiente ataque básico cada vez que obtienes un escudo, lo que encaja directamente con una pasiva que carga un escudo solo con caminar. El otro hueco de la secundaria fue Revestimiento de huesos en 17 partidas y Fuerzas renovadas en 5.

Las 4 partidas con Garras del inmortal fueron todas en medio, contra LeBlanc dos veces, Lissandra y Akali. En ellas la secundaria fue Dominación con Impacto repentino y Cazador de tesoros. Contra LeBlanc, las dos partidas combinaron esta configuración con Prender, y el resultado fue 0-2. El único campeón contra el que cambió la configuración es justo el que no consigue ganar, lo que seguramente significa que sabe de sobra lo duro que es ese enfrentamiento. (Perder las dos después de tanta preparación tiene que doler.)

Destello era fijo. El otro hechizo fue Extenuación en 21 partidas, con 14-7 (67 %), Prender en 4, con 1-3, y Limpiar una vez, en una victoria contra Lissandra. Las 4 partidas con Prender fueron contra LeBlanc dos veces, Vladimir y Sett, y solo la de Sett fue victoria. La Extenuación, que corta el daño del rival, encaja mucho mejor con la forma de ganar de este jugador que Prender, que sirve para asegurar asesinatos.

Build: Arcoescudo en medio, Verdugo de krakens en superior

Las builds de medio y superior se separaron con claridad. En 19 de las 20 partidas en medio terminó con Arcoescudo inmortal. La única excepción fue contra Akali, con Garras del inmortal. En las partidas de las que sacamos la línea temporal, las 3 de Compás letal en medio completaron primero el Arcoescudo, entre los minutos 9,8 y 11,7. El Arcoescudo da un escudo cuando estás a punto de bajar del 30 % de vida, así que Golpe de escudo también se activa con él. En las partidas con Garras del inmortal contra LeBlanc y Lissandra, el primer objeto fue la Hoja del rey arruinado.

Las 6 partidas en superior son distintas. Solo 3 terminaron con Arcoescudo. Contra Olaf y Aurora, de las que tenemos línea temporal, completó Verdugo de krakens hacia el minuto 11, y contra Gnar el primer objeto fue la Hoja del rey arruinado.

En las 8 partidas con línea temporal compró las Grebas de berserker entre los minutos 4 y 6. En medio, las 20 partidas las mejoraron hasta las Grebas de metal (45 % de velocidad de ataque, 45 de velocidad de movimiento, 5 % de robo de vida). En cambio, las 6 de superior terminaron todas con las Grebas de berserker normales. Las partidas en superior duraron de media 24,0 minutos, más que los 23,2 de medio, así que no fue por falta de tiempo. Si es una mecánica del juego o una decisión del jugador, estos datos por sí solos no lo dicen.

A partir de ahí los objetos varían mucho. Baile de la muerte fue 5-1 en 6 partidas, Recuerdos de lord Dominik 3-1 en 4, Filo infinito 4-2 en 6 y Verdugo de krakens 1-2 en 3. Con 6 partidas o menos cada uno, hay que tomarlo con pinzas, pero el 5-1 del Baile de la muerte llama la atención.

El orden de habilidades en las 8 partidas con línea temporal fue Q al máximo primero, luego E y la W al final. En los tres primeros niveles, en medio empezó con E o Q, mientras que contra Olaf y Aurora en superior abrió con W.

Enfrentamientos: LeBlanc es la que no puede ganar

Seis campeones aparecieron como rivales al menos dos veces en las 26 partidas. Contra Taliyah, Tryndamere y Yone fue 2-0, contra Lissandra y Aurora 1-1, y solo contra LeBlanc 0-2. Las partidas contra Taliyah fueron 16/3/6 y 17/3/4. De las 3 partidas con 15 asesinatos o más, 2 fueron contra Taliyah.

El espejo contra Yone, el duelo entre hermanos, también fue 2-0. Una de ellas duró 35 minutos con 16/4/10, tiempo de sobra para completar Ángel de la guarda, Filo infinito, Final del ingenio y Baile de la muerte. Como él mismo jugó 9 partidas con Yone, puede que sepa exactamente lo que va a hacer el otro lado.

Las 10 derrotas fueron contra LeBlanc dos veces, Locke, Syndra, Vladimir, Talon y Lissandra en medio, y Olaf, Aurora y Renekton en superior. Su peor línea fue contra Olaf en superior, 4/12/6. En cambio, contra Talon fue 9/7/6 con un 68 % de participación en asesinatos, nada mal, y aun así perdió. Incluso con Yasuo hay partidas en las que los números personales y el resultado no cuadran.

Qué separa las victorias de las derrotas

Comparamos las medias de las 16 victorias y las 10 derrotas. La mayor diferencia fueron las muertes: 2,69 en las victorias frente a 6,6 en las derrotas. Cuando pierde, muere unas 2,5 veces más. Los asesinatos fueron 7,94 frente a 4,2, unas 1,9 veces, y los asesinatos en solitario 1,81 frente a 1,2, 1,5 veces. La participación en asesinatos, en cambio, apenas se movió: 51 % frente a 47 %. Aparece en las peleas de equipo con la misma frecuencia. Lo que decide la partida son los asesinatos que consigue por su cuenta y las muertes que regala.

La otra gran diferencia fue el daño a estructuras: 9472 de media en las victorias frente a 4435 en las derrotas, 2,1 veces. Compáralo con el daño a campeones por minuto, 833 frente a 713, una diferencia de solo 1,17 veces. En las partidas que gana, Yasuo está pegando a las torres. El oro por minuto fue 508 frente a 404, 1,26 veces, que probablemente es el oro de las torres. Las victorias duraron de media 22,6 minutos y las derrotas 24,6, así que cuanto más corta la partida, más probable la victoria.

Si quieres jugar Yasuo en solitario, probablemente hay tres cosas que aprender de estos datos. Usa Compás letal con secundaria de Valor y lleva siempre Golpe de escudo. En medio, haz primero Arcoescudo inmortal y mejora las Grebas de berserker hasta las Grebas de metal. Lleva Extenuación. Por otro lado, no copies la combinación de Garras del inmortal con Prender contra LeBlanc. Hasta un OTP Aspirante se fue 0-2 con ella, así que ese enfrentamiento todavía no tiene respuesta.

Resumen

1,66 millones es menos que los jugadores de Hecarim y Gangplank, pero sus runas eran las más fijas de los tres. La rama principal no cambió ni una vez en las 22 partidas con Compás letal, y Golpe de escudo estuvo en las 26 fuera cual fuera la configuración. Una idea clara recorre desde las runas hasta los objetos: convertir el escudo de la pasiva y el del Arcoescudo en daño.

Las victorias también tienen mucho en común: menos muertes y más del doble de daño a estructuras. Como la participación en asesinatos apenas cambia, las partidas que gana no son aquellas en las que brilla en las peleas, sino aquellas en las que sigue vivo y tira torres. Extenuación antes que Prender, torres antes que asesinatos. Yasuo tiene fama de llamativo, pero lo que este OTP Aspirante ha construido es una versión muy disciplinada de él.

Teemo
Un Yasuo que lleva Extenuación en vez de Prender y pega más a las torres cuanto más gana... la fama del 0/10 era una injusticia total
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