[Challenger-OTP-Analyse] Yasuo mit 1,66 Mio. Punkten auf dem koreanischen Server. Schildbogen der Unsterblichkeit in 19 von 20 Mid-Spielen, 0:2 gegen LeBlanc
2026-10-28
![[Challenger-OTP-Analyse] Yasuo mit 1,66 Mio. Punkten auf dem koreanischen Server. Schildbogen der Unsterblichkeit in 19 von 20 Mid-Spielen, 0:2 gegen LeBlanc](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/img/champion/splash/Yasuo_57.jpg)
Wir haben die letzten 26 Spiele eines koreanischen Challenger-One-Tricks mit 1,66 Millionen Meisterschaftspunkten auf Yasuo ausgewertet. Schildschlag in allen 26 Spielen, Schildbogen der Unsterblichkeit und Waffenmetall-Beinschienen auf der Mid fast fest gesetzt. In Niederlagen stiegen die Tode um das 2,5-Fache.
Im koreanischen Challenger gibt es einen Spieler mit 1,66 Millionen Meisterschaftspunkten allein auf Yasuo. Der Abstand zu seinem zweitmeistgespielten Champion beträgt das 5,4-Fache. Seine Saisonbilanz liegt bei 397 Siegen und 322 Niederlagen, also 55,2 % Siegrate. Von seinen letzten 40 Solo-Spielen waren 26 auf Yasuo, und diese 26 endeten 16:10. Das sind 61,5 % Siegrate, besser als sein Saisonschnitt.
Schauen wir uns die 26 Yasuo-Spiele dieses Spielers (Naruto#Helix, 2577 LP) mit echten Matchdaten an.
Wie wir ihn ausgewählt haben, und warum Yasuo
Die Kriterien sind die üblichen. Wir haben die Meisterschaft der Top 40 unter den 300 koreanischen Challengern geprüft, alle als OTP-Kandidaten markiert, deren Hauptchampion mindestens 500.000 Punkte und mindestens das Dreifache des zweiten hatte, und dann nur aktive Spieler behalten, die diesen Champion in ihren letzten 40 Solo-Spielen mindestens 5-mal gespielt haben. Diesmal blieben drei übrig. Den Hecarim (5,84 Mio.) und den Gangplank (3,46 Mio.) hatten wir schon, also war der Yasuo dran.
Ehrlich gesagt sind 1,66 Millionen der niedrigste Wert der drei. Das ist etwa 1/3,5 der Punkte des Hecarim-Spielers. Aber der Abstand von 5,4-fach zum zweiten Champion ist exakt derselbe wie beim Hecarim-Spieler, in Sachen Hingabe steht er ihm also nicht nach. Von den 14 Spielen ohne Yasuo unter seinen letzten 40 waren 9 auf Yone (6:3), der Rest 4 auf Alistar und 1 auf Akali. (Yone ist Yasuos großer Bruder, also ist das vielleicht kein Fremdgehen, sondern nur ein Besuch bei der Familie.)
Legt man die letzten 20 Spiele der drei nebeneinander: Siegrate 80 % bei Hecarim, 55 % bei Yasuo und 50 % bei Gangplank. Bei den Vasallen pro Minute liegen Hecarim bei 8,9, Yasuo bei 8,7 und Gangplank bei 7,4, Yasuo farmt also fast so schnell wie ein Hecarim im Dschungel. Yasuos Kill-Beteiligung lag bei 51,3 %, zwischen Hecarims 65,9 % und Gangplanks 49,1 %.
Von den 26 Spielen waren 20 auf der Mid und 6 auf der Top. Auf der Mid stand es 13:7, 65 % Siegrate, auf der Top ein ausgeglichenes 3:3. Mid ist die Hauptrolle, Top die Ausweichrolle, und genau das zeigen auch die Siegraten.
Was Yasuo kann
Seine Passive, Weg des Wanderers, erhöht seine kritische Trefferchance und lädt beim Laufen einen Schild auf. Erleidet er Schaden durch einen gegnerischen Champion oder ein Monster, wird der Schild automatisch ausgelöst. Sein Q, Stahlsturm, ist ein Stich nach vorne. Ein Treffer gibt eine Steigerung, und bei 2 Steigerungen wird der nächste Stahlsturm zu einem Wirbelwind, der Gegner hochschleudert. Stahlsturm zählt als normaler Angriff, deshalb verstärken Angriffstempo und kritische Treffer ihn genauso wie seine normalen Angriffe. (Ich bin ziemlich sicher, dass dieses eine Detail fast Yasuos gesamten Build bestimmt.)
Sein W, Windmauer, erzeugt eine Windwand, die 4 Sekunden lang langsam nach vorne wandert und jedes gegnerische Projektil zerstört, das sie berührt. Sein E, Sausende Klinge, ist ein Sprint durch einen gewählten Gegner, und jeder Einsatz erhöht den Schaden des nächsten. Durch denselben Gegner kann er einige Sekunden lang nicht erneut sprinten, deshalb hüpft er von Vasall zu Vasall. Wirkt er Stahlsturm während des Sprints, wird daraus ein kreisförmiger Hieb.
Sein R, Windschwert, teleportiert ihn zu einem hochgeschleuderten gegnerischen Champion und hält alle hochgeschleuderten Gegner in der Nähe länger in der Luft. Eine Zeit lang danach ignorieren seine kritischen Treffer einen großen Teil der zusätzlichen Rüstung des Ziels. Er lässt sich nur über den eigenen Wirbelwind oder das Hochschleudern eines Verbündeten auslösen, und genau da kommt das Zusammenspiel mit dem Team ins Spiel.
Runen: Schildschlag in allen 26 Spielen
Sein Schlüsselstein war Tödliches Tempo in 22 von 26 Spielen (85 %) mit 14:8 und Umklammerung der Untoten in den anderen 4 mit 2:2. Die 22 Spiele mit Tödlichem Tempo hatten jedes Mal exakt denselben Primärpfad: Triumph, Legende: Eifer und Letztes Gefecht, immer mit Entschlossenheit als Sekundärpfad.
Das Interessante: Schildschlag war in allen 26 Spielen dabei. Mit Tödlichem Tempo kommt er aus dem sekundären Entschlossenheit-Pfad, mit Umklammerung der Untoten steht er im primären Entschlossenheit-Pfad, er ist also unabhängig von der Konfiguration immer auf der Seite. Schildschlag fügt deinem nächsten normalen Angriff Zusatzschaden hinzu, wann immer du einen Schild erhältst, und passt damit direkt zu einer Passiven, die schon beim Laufen einen Schild auflädt. Der andere Sekundärplatz war in 17 Spielen Knochenpanzerung und in 5 Aufschwung.
Alle 4 Spiele mit Umklammerung der Untoten waren auf der Mid, gegen LeBlanc zweimal, Lissandra und Akali. Dort war Dominanz der Sekundärpfad, mit Plötzlicher Einschlag und Schatzjäger. Gegen LeBlanc kombinierte er diese Konfiguration beide Male mit Entzünden, und das Ergebnis war 0:2. Der einzige Champion, gegen den er seine Konfiguration umstellt, ist ausgerechnet der, den er nicht schlägt. Wahrscheinlich weiß er also genau, wie unangenehm dieses Matchup ist. (Beide Spiele nach so viel Vorbereitung zu verlieren, tut bestimmt weh.)
Blitz war gesetzt. Der zweite Zauber war Erschöpfen in 21 Spielen mit 14:7 (67 %), Entzünden in 4 mit 1:3 und Läuterung einmal, bei einem Sieg gegen Lissandra. Die 4 Spiele mit Entzünden waren gegen LeBlanc zweimal, Vladimir und Sett, und nur das Sett-Spiel war ein Sieg. Erschöpfen, das den Schaden des Gegners abwürgt, passt deutlich besser zur Art, wie dieser Spieler gewinnt, als Entzünden, das Kills sichern soll.
Build: Schildbogen auf der Mid, Krakenbezwinger auf der Top
Die Builds auf Mid und Top trennen sich klar. In 19 von 20 Mid-Spielen hatte er am Ende den Schildbogen der Unsterblichkeit. Die einzige Ausnahme war das Akali-Spiel mit Umklammerung der Untoten. In den Spielen, für die wir die Timeline abgerufen haben, schlossen alle 3 Mid-Spiele mit Tödlichem Tempo den Schildbogen als Erstes ab, zwischen Minute 9,8 und 11,7. Der Schildbogen gibt einen Schild, wenn man kurz davor ist, unter 30 % Leben zu fallen, also löst auch er Schildschlag aus. In den Spielen mit Umklammerung der Untoten gegen LeBlanc und Lissandra war das erste Item die Klinge des gestürzten Königs.
Die 6 Top-Spiele sehen anders aus. Nur 3 endeten mit dem Schildbogen. Gegen Olaf und Aurora, für die wir Timelines haben, schloss er um Minute 11 den Krakenbezwinger ab, und gegen Gnar war das erste Item die Klinge des gestürzten Königs.
In allen 8 Spielen mit Timeline kaufte er die Beinschienen des Berserkers zwischen Minute 4 und 6. Auf der Mid wurden sie in allen 20 Spielen zu Waffenmetall-Beinschienen (45 % Angriffstempo, 45 Lauftempo, 5 % Lebensraub) aufgewertet. Die 6 Top-Spiele endeten dagegen alle mit einfachen Beinschienen des Berserkers. Top-Spiele dauerten im Schnitt 24,0 Minuten, länger als die 23,2 auf der Mid, an fehlender Zeit lag es also nicht. Ob dahinter eine Spielmechanik oder die Entscheidung des Spielers steckt, lässt sich aus diesen Daten allein nicht sagen.
Danach variieren die Items stark. Tanz des Todes stand bei 5:1 in 6 Spielen, Lord Dominiks Grüße bei 3:1 in 4, Klinge der Unendlichkeit bei 4:2 in 6 und Krakenbezwinger bei 1:2 in 3. Mit jeweils höchstens 6 Spielen ist das mit Vorsicht zu genießen, aber das 5:1 von Tanz des Todes fällt auf.
Die Fähigkeitenreihenfolge war in allen 8 Timeline-Spielen zuerst Q maximieren, dann E, W zuletzt. In den ersten drei Stufen begann er auf der Mid mit E oder Q, während er gegen Olaf und Aurora auf der Top mit W eröffnete.
Matchups: LeBlanc ist die Einzige, die er nicht schlägt
Sechs Champions tauchten in den 26 Spielen mindestens zweimal als Gegner auf. Gegen Taliyah, Tryndamere und Yone stand es 2:0, gegen Lissandra und Aurora 1:1, und nur gegen LeBlanc 0:2. Die Taliyah-Spiele endeten mit 16/3/6 und 17/3/4. Von den 3 Spielen mit 15 oder mehr Kills waren 2 gegen Taliyah.
Das Yone-Spiegelmatch, das Bruderduell, ging ebenfalls 2:0 aus. Eines davon dauerte 35 Minuten bei 16/4/10, lang genug, um Schutzengel, Klinge der Unendlichkeit, Ende der Weisheit und Tanz des Todes fertigzubauen. Da er selbst 9 Spiele Yone gespielt hat, weiß er vielleicht genau, was die andere Seite vorhat.
Die 10 Niederlagen gab es gegen LeBlanc zweimal, Locke, Syndra, Vladimir, Talon und Lissandra auf der Mid sowie gegen Olaf, Aurora und Renekton auf der Top. Seine schlechteste Statline war gegen Olaf auf der Top mit 4/12/6. Gegen Talon dagegen spielte er 9/7/6 mit 68 % Kill-Beteiligung, gar nicht schlecht, und verlor trotzdem. Auch auf Yasuo gibt es Spiele, in denen persönliche Werte und Ergebnis nicht zusammenpassen.
Was Siege von Niederlagen trennt
Wir haben die Durchschnitte der 16 Siege und der 10 Niederlagen verglichen. Der größte Unterschied lag bei den Toden: 2,69 in Siegen gegenüber 6,6 in Niederlagen. Wenn er verliert, stirbt er etwa 2,5-mal so oft. Die Kills lagen bei 7,94 gegenüber 4,2, etwa das 1,9-Fache, und die Solo-Kills bei 1,81 gegenüber 1,2, das 1,5-Fache. Die Kill-Beteiligung bewegte sich dagegen kaum: 51 % gegenüber 47 %. Er taucht in beiden Fällen gleich oft in Teamfights auf. Entscheidend sind die Kills, die er selbst holt, und die Tode, die er hergibt.
Der andere große Unterschied war der Schaden an Gebäuden: im Schnitt 9472 in Siegen gegenüber 4435 in Niederlagen, das 2,1-Fache. Zum Vergleich: Beim Schaden an Champions pro Minute, 833 gegenüber 713, liegt der Unterschied nur beim 1,17-Fachen. In gewonnenen Spielen schlägt Yasuo auf Türme ein. Das Gold pro Minute lag bei 508 gegenüber 404, das 1,26-Fache, vermutlich zeigt sich hier das Turmgold. Siege dauerten im Schnitt 22,6 Minuten, Niederlagen 24,6. Je kürzer das Spiel, desto wahrscheinlicher der Sieg.
Wer Yasuo in der Solo-Queue spielen will, kann aus diesen Daten wohl drei Dinge lernen. Spiel Tödliches Tempo mit Entschlossenheit als Sekundärpfad und nimm immer Schildschlag mit. Auf der Mid zuerst den Schildbogen der Unsterblichkeit bauen und die Beinschienen des Berserkers bis zu den Waffenmetall-Beinschienen aufwerten. Nimm Erschöpfen. Kopier dagegen nicht die Kombination aus Umklammerung der Untoten und Entzünden gegen LeBlanc. Selbst ein Challenger-OTP ging damit 0:2 aus, für dieses Matchup gibt es also noch keine Antwort.
Fazit
1,66 Millionen sind weniger als bei den Hecarim- und Gangplank-Spielern, aber seine Runen waren die festgelegtesten der drei. Der Primärpfad änderte sich in 22 Spielen mit Tödlichem Tempo kein einziges Mal, und Schildschlag war unabhängig von der Konfiguration in allen 26 dabei. Ein klarer Gedanke zieht sich von den Runen bis zu den Items: den Schild der Passiven und den Schild des Schildbogens in Schaden verwandeln.
Auch die Siege haben viel gemeinsam: weniger Tode und mehr als doppelt so viel Schaden an Gebäuden. Da sich die Kill-Beteiligung kaum ändert, sind die gewonnenen Spiele nicht die, in denen er im Teamfight glänzt, sondern die, in denen er am Leben bleibt und Türme fällt. Erschöpfen statt Entzünden, Türme statt Kills. Yasuo hat ein spektakuläres Image, aber was dieser Challenger-OTP aufgebaut hat, ist eine sehr disziplinierte Version von ihm.
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