Portée des compétences : seules 14 sur 692 grandissent avec le rang. Le Mur de la tisseuse de Taliyah passe de 2500 à 6500, 2,6x
2026-10-29

J'ai vérifié la portée des 692 compétences des 173 champions. Seules 14 grandissent avec le rang, dont neuf ultimes, environ 5 fois le taux des compétences de base. La plus forte hausse : le Mur de la tisseuse de Taliyah, 2,6x.
Monter une compétence augmente ses dégâts et réduit en général son délai de récupération. Et la portée ? J'ai passé en revue la portée des 692 compétences (Q, W, E et R des 173 champions), et seules 14 gagnent de la portée avec le rang. Environ 2 %. En tête, le Mur de la tisseuse de Taliyah, qui passe de 2500 à 6500, 2,6x.
Ce qu'est la portée d'une compétence
C'est la distance à laquelle on peut lancer une compétence ou jusqu'où elle va. Les chiffres viennent des données statiques officielles de Riot, patch 16.21. Pour presque toutes les compétences, mettre des points ne change rien à leur portée. La portée est en gros fixe, et pour en gagner il faut passer par les objets ou les runes (j'étais persuadé que monter l'ultime l'allongeait au moins un peu).
Les 14 compétences qui gagnent de la portée
| Champion | Compétence | Portée par rang | Ratio |
|---|---|---|---|
Taliyah | R Mur de la tisseuse | 2500, 4500, 6500 | 2,6x |
Nocturne | R Paranoïa | 2500, 3250, 4000 | 1,6x |
Kai'Sa | R Instinct meurtrier | 2000, 2500, 3000 | 1,5x |
Vex | R Déferlement d'Ombre | 2000, 2500, 3000 | 1,5x |
Teemo | R Piège nocif | 600, 750, 900 | 1,5x |
Rengar | R Chasseur-né | 2500, 3000, 3500 | 1,4x |
Wukong | Q Écrasement | 250, 275, 300, 325, 350 | 1,4x |
Galio | R Entrée héroïque | 4000, 4750, 5500 | 1,38x |
Kog'Maw | R Artillerie vivante | 1300, 1550, 1800 | 1,38x |
Swain | W Œil de l'empire | 5500, 6000, 6500, 7000, 7500 | 1,36x |
Evelynn | W Séduction | 1200, 1300, 1400, 1500, 1600 | 1,33x |
Kled | R Chaaaaaaaargez !!! | 3500, 4000, 4500 | 1,29x |
Tahm Kench | W Plongée abyssale | 1000, 1050, 1100, 1150, 1200 | 1,2x |
Zoé | W Voleuse de sorts | 3000, 4500, 6000, 3000, 3000 | voir note |
Note : D'après les données, Voleuse de sorts de Zoé monte à 6000 au rang 3 puis redescend à 3000 au rang 4.
Presque que des ultimes
Sur les 14, neuf sont des ultimes et cinq des compétences de base. Soit 9 ultimes sur 173 (environ 5,2 %) contre 5 compétences de base sur 519 (environ 1,0 %). Les ultimes ont environ 5 fois plus de chances de gagner de la portée. Avec seulement trois rangs, chaque palier est aussi plus gros.
Le Mur de la tisseuse fait surgir un long mur du sol (Taliyah peut même surfer dessus). Il gagne 2000 par rang et atteint 6500 au rang 3. Son gain total de 4000 est de loin le plus élevé des 14, le double du deuxième, Œil de l'empire de Swain (2000).
Paranoïa de Nocturne, deuxième en ratio, coupe la vision des ennemis et lui permet de bondir sur un champion adverse. Elle passe de 2500 à 4000, 1,6x. Au rang 1 et au rang 3, Paranoïa couvre des zones très différentes. Instinct meurtrier de Kai'Sa et Déferlement d'Ombre de Vex sont à égalité à 1,5x, toutes deux de 2000 à 3000.
Piège nocif de Teemo est aussi à 1,5x, de 600 à 900. Petits chiffres, mais pouvoir lancer ses champignons 1,5 fois plus loin, c'est assez pénible pour l'adversaire.
Les cinq compétences de base
Celle qui porte le plus loin est Œil de l'empire de Swain, de 5500 à 7500. Ces 7500 sont la portée maximale la plus élevée des 14. La compétence révèle et frappe une zone lointaine, donc plus de portée veut simplement dire un rayon de repérage plus large.
Écrasement de Wukong passe de 250 à 350. Peu en valeur absolue, mais 1,4x, autant que l'ultime de Rengar. Il allonge la portée de son attaque renforcée. Le plus petit gain revient à Plongée abyssale de Tahm Kench, de 1000 à 1200, 1,2x.
En résumé
98 % des portées de compétence restent fixes quel que soit le rang. Neuf des 14 qui augmentent sont des ultimes, et pour Taliyah, Nocturne et Galio, le rang 1 et le rang 3 diffèrent de 1,4 à 2,6x. Quand l'ultime adverse monte de rang, sa zone de menace grandit aussi. Face à un Nocturne ou une Taliyah en milieu et fin de partie, juger les distances avec les sensations du début de partie est risqué. À l'inverse, pour les compétences de base, à part quelques-unes comme celles de Swain et d'Evelynn, on n'a presque jamais à penser à la portée en les montant.
Source : données statiques officielles de Riot Games.
Taliyah
Nocturne
Kai'Sa
Vex
Teemo
Rengar
Wukong
Galio
Kog'Maw
Swain
Evelynn
Kled
Tahm Kench
Zoé
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