Alcance de habilidades: solo 14 de 692 crecen con el nivel. El Muro de la Tejedora de Taliyah pasa de 2500 a 6500, 2,6x
2026-10-29

Revisé el alcance de las 692 habilidades de los 173 campeones. Solo 14 crecen con el nivel, y nueve son definitivas, unas 5 veces la tasa de las básicas. La mayor es el Muro de la Tejedora de Taliyah, 2,6x.
Subir de nivel una habilidad aumenta su daño y normalmente reduce su enfriamiento. ¿Y el alcance? Revisé los datos de alcance de las 692 habilidades (Q, W, E y R de los 173 campeones), y solo 14 ganan alcance con el nivel. Más o menos el 2%. En lo más alto está el Muro de la Tejedora de Taliyah, que pasa de 2500 a 6500, 2,6x.
Qué es el alcance de una habilidad
Es la distancia a la que se puede lanzar o hasta donde llega. Los números salen de los datos estáticos oficiales de Riot, parche 16.21. En casi todas las habilidades, meter más puntos no cambia hasta dónde llegan. El alcance es básicamente fijo, y si quieres más, eso va por objetos o runas (yo daba por hecho que subir la R lo aumentaba aunque fuera un poco).
Las 14 habilidades que ganan alcance
| Campeón | Habilidad | Alcance por nivel | Ratio |
|---|---|---|---|
Taliyah | R Muro de la Tejedora | 2500, 4500, 6500 | 2,6x |
Nocturne | R Paranoia | 2500, 3250, 4000 | 1,6x |
Kai'Sa | R Instinto asesino | 2000, 2500, 3000 | 1,5x |
Vex | R Estallido sombrío | 2000, 2500, 3000 | 1,5x |
Teemo | R Trampa ponzoñosa | 600, 750, 900 | 1,5x |
Rengar | R Emoción por la cacería | 2500, 3000, 3500 | 1,4x |
Wukong | Q Golpe aplastante | 250, 275, 300, 325, 350 | 1,4x |
Galio | R Entrada heroica | 4000, 4750, 5500 | 1,38x |
Kog'Maw | R Artillería viviente | 1300, 1550, 1800 | 1,38x |
Swain | W Visión del imperio | 5500, 6000, 6500, 7000, 7500 | 1,36x |
Evelynn | W Sed de lujuria | 1200, 1300, 1400, 1500, 1600 | 1,33x |
Kled | R ¡A LA CARGAAA! | 3500, 4000, 4500 | 1,29x |
Tahm Kench | W Inmersión abisal | 1000, 1050, 1100, 1150, 1200 | 1,2x |
Zoe | W Ladrona de hechizos | 3000, 4500, 6000, 3000, 3000 | ver nota |
Nota: Según los datos, Ladrona de hechizos de Zoe sube a 6000 en el nivel 3 y vuelve a 3000 en el nivel 4.
Casi todas son definitivas
De las 14, nueve son definitivas y cinco son básicas. Son 9 de 173 definitivas (alrededor del 5,2%) frente a 5 de 519 básicas (alrededor del 1,0%). Las definitivas tienen unas 5 veces más probabilidades de ganar alcance. Con solo tres niveles, cada salto también es mayor.
El Muro de la Tejedora levanta un muro largo desde el suelo (Taliyah puede incluso montarse en él). Gana 2000 por nivel y llega a 6500 en el nivel 3. Su ganancia total de 4000 es con diferencia la mayor de las 14, el doble que la segunda, Visión del imperio de Swain (2000).
Paranoia de Nocturne, segunda por ratio, quita la visión a los enemigos y le permite abalanzarse sobre un campeón enemigo. Va de 2500 a 4000, 1,6x. La Paranoia de nivel 1 y la de nivel 3 cubren zonas muy distintas. Instinto asesino de Kai'Sa y Estallido sombrío de Vex empatan en 1,5x, ambas de 2000 a 3000.
Trampa ponzoñosa de Teemo también es 1,5x, de 600 a 900. Números pequeños, pero poder lanzar setas 1,5 veces más lejos es bastante molesto para el rival.
Las cinco básicas
La que llega más lejos es Visión del imperio de Swain, de 5500 a 7500. Ese 7500 es el mayor alcance máximo de las 14. La habilidad revela y golpea una zona lejana, así que más alcance significa directamente un radio de exploración mayor.
Golpe aplastante de Wukong pasa de 250 a 350. Poco en términos absolutos, pero 1,4x, igual que la definitiva de Rengar. Alarga el alcance de su ataque potenciado. La ganancia más pequeña es la de Inmersión abisal de Tahm Kench, de 1000 a 1200, 1,2x.
Conclusión
El 98% de los alcances de habilidad se quedan fijos sea cual sea el nivel. Nueve de las 14 que crecen son definitivas, y en Taliyah, Nocturne y Galio el nivel 1 y el nivel 3 se diferencian entre 1,4 y 2,6x. Cuando la definitiva del rival sube de nivel, su zona de amenaza también crece. Contra un Nocturne o una Taliyah de mitad de partida en adelante, medir distancias con la sensación del inicio es arriesgado. En cambio, en las básicas, salvo algunas como Swain y Evelynn, casi nunca hace falta pensar en el alcance al subirlas.
Fuente: datos estáticos oficiales de Riot Games.
Taliyah
Nocturne
Kai'Sa
Vex
Teemo
Rengar
Wukong
Galio
Kog'Maw
Swain
Evelynn
Kled
Tahm Kench
Zoe
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